從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求? - 優設-UISDC

                                        從零開始做一款社交產品(三):如何分析需求?

                                        2018/09/20 評論區

                                        如何去偽存真,洞察高價值需求?如何對需求進行優先級排序?帶著這2個疑問,請聽我為您慢慢分享。

                                        往期回顧:

                                        我們在需求評審時,經常會被說需求分析不到位,提的是「偽需求」。那么,如何去偽存真,提出能切實提升用戶體驗的「真需求」呢?

                                        首先,我們對真需求的定義是:用戶在場景中遇到的問題。

                                        因此,一個「真需求」的描述應是「什么樣的人在什么樣的場景下遇到了什么樣的問題」。

                                        一、需求描述步驟

                                        繼而,需求描述的步驟如下:

                                        第一步:我們的用戶是什么樣的人?

                                        Jock Busuttil 在《產品經理方法論》一書中寫到,需求是做給用戶的。因此,我們腦海中始終要有一個用戶畫像,并不斷更新,站在用戶的角度去看待問題,同理用戶的心情去思考問題,不要以「自己」的喜歡和價值觀去設計產品。

                                        我們可以通過對目標用戶進行調研獲取臨時用戶畫像,常見的用戶屬性有:姓名、年齡、性別、單身情況、城市、常用APP、需求、網上行為等。

                                        第二步:問題出現在什么樣的場景下?

                                        場景描述要盡可能窮盡,避免我們出方案的時候考慮不周。因為 A場景下問題的解決方案,可能導致 B場景下的另一個問題。

                                        這句話有點繞,什么意思?

                                        如下圖:

                                        △ 解決方案產生的問題

                                        比如:用戶在狼人殺游戲中有跟非游戲玩家聊天的需求,這時候如果我們提供快捷聊天方式。雖然滿足了用戶在想聊天場景下的需求,但是,玩游戲聊天會導致用戶不專注玩游戲,這又會傷害認真玩游戲用戶的用戶體驗。

                                        兩個場景下需求是有矛盾的,需要進一步權衡利弊。

                                        第三步:問題的本質是什么?

                                        為發現問題的本質,我們要多問為什么?

                                        當用戶抱怨:「一個游戲沒背景音樂很無聊。」

                                        我們可以問:「為什么有背景音樂就不無聊了。」

                                        用戶回答:「背景音樂有助于轉移注意力。」

                                        我們接著問:「為什么現在的游戲不能集中注意力。」

                                        用戶回答:「別的玩家操作時,我要等待很久,游戲節奏太慢了。」

                                        這時我們發現問題的本質了——用戶覺得游戲節奏太慢。游戲沒有背景音樂只是表層問題,如果我們不尋根探底,很可能我們的解決方案就只是給游戲加個背景音樂。

                                        先發現問題,再思考如何解決問題。

                                        明確需求的定義后,我們最終會收集到各式各樣的需求,主要來源有4類:

                                        • 用戶直接反饋;
                                        • 用戶調研所得;
                                        • 競品分析所得;
                                        • 領導直接委派。

                                        在資源有限的情況下,我們如何對需求進行優先級排序?

                                        可以類比我們平常是如何處理工作的,老板讓我們做個提升收入的功能,這個很重要,但不緊急,可以稍微放后一些。同時,線上產品出了個小漏洞,需要立即修復,這個雖然不重要,但很緊急,要優先做。

                                        因此我們得出下圖:

                                        △ 需求分布圖

                                        我們要優先處理紅色區域中的需求,接下來,如何判斷一個需求的緊急性和重要性呢?

                                        緊急性比較好判斷,時效性越強的需求越緊急。一旦錯過截止時間,就一切都太遲了的需求。關于重要性,李笑來和周鴻祎不約而同給出過相同的定義:「用戶量大+剛需+高頻」。

                                        用戶量大指使用的用戶人數多,剛需指的是用戶非滿足不可的需求。比如:社交,任何人都躲不過去,高頻指的是需求出現的頻率。比如:都是社交,陪人聊天就是高頻需求,陪人爬山就不是。

                                        綜上,需求分析的邏輯圖如下:

                                        △ 需求分析

                                        最后,根據優先級,我們可以將所有的需求整理成一張表,方便管理。

                                        △ 需求管理表

                                        二、案例說明

                                        舉個例子:對于小游戲社交軟件(如同桌游戲),我們收集到了4個需求:

                                        △ 需求收集

                                        第一步:我們的用戶是什么樣的人?

                                        通過用戶調研,可以得到我們的臨時用戶畫像。

                                        虛構的一個用戶畫像如下:

                                        △ 臨時用戶畫像

                                        第二步:問題出現在什么樣的場景下?

                                        • 需求1:無特殊場景
                                        • 需求2:用戶在玩飛行棋的過程中
                                        • 需求3:用戶在玩消磚塊的過程中
                                        • 需求4:用戶在選擇小游戲的時候

                                        第三步:問題的本質是什么?

                                        • 需求1:缺少部分用戶喜歡的游戲
                                        • 需求2:飛行棋的游戲節奏很拖沓
                                        • 需求3:缺少部分用戶喜歡的游戲
                                        • 需求4:缺少部分用戶喜歡的游戲

                                        綜上,我們分析得到最終需求為:

                                        △ 最終需求

                                        接下來,我們分析一下需求的優先級。

                                        因為新游戲是面向所有用戶的,其用戶量大, 所以需求1重要但不緊急。我們通過數據可以得出玩飛行棋的用戶很多,且玩的場次也很多,因此需求2重要且緊急。

                                        △ 優先級排序

                                        因此我們先做需求2再做需求1,在需求2的解決方案交付開發后,即可開始需求1的用戶調研和競品分析。等需求2上線后,開發便可繼續需求1的開發。這樣如此反復,產品便有了一個良好的迭代節奏。

                                        小結

                                        需求分析是一個很注重邏輯思考的過程。生活中,我們除了提升同理心,也要提升批判性思維,努力做一個集感性與理性于一身的互聯網從業人員。

                                        需求有了,如何設計解決方案?產品上線前,如何評估我們的解決方案?產品上線后,如何驗證并迭代我們的解決方案?帶著這3個疑問,請聽我為您慢慢分享。

                                        接下來考驗我們的,是我們需求解決方案的設計能力了。我們常常會設計出「自己很滿意」的解決方案,卻忘了驗證其中的「價值飛躍」,導致用戶并不滿意。

                                        「價值飛躍」是《精益創業》一書中提出的概念,指的是橫跨在需求和解決方案之間的假設。比如:我們發現了個需求,所住小區附近沒有早餐店。于是我們提出了解決方案,在小區附近開一個早餐店。

                                        這其中的假設是,以盈利為目的,在沒有早餐店的小區附近開早餐店,收入能大于成本。

                                        接下來我們便要思考:

                                        • 為什么現在小區附近沒有早餐店呢?是人流量不夠大嗎?還是房租太貴?亦或是政策限制不讓開早餐店?
                                        • 我們開早餐店就一定能盈利嗎?從哪里招人?人工費多少?原材料成本是多少?產品定價是多少?產品銷量的盈虧平衡點是多少?我們能賣的掉這么多產品嗎?
                                        • 當逐一驗證了我們的假設后,我們才能堅定執行我們的方案。當然,隨著假設的變化,假設驗證也需要隨之變化。否則,我們的早餐店注定是個賠本買賣。

                                        綜上,我們將需求解決方案的設計邏輯總結為二十字口訣:「拿來主義,為我所用,大膽假設,小心求證,持續迭代。」

                                        三、設計邏輯的總結

                                        第一步:拿來主義

                                        通過競品分析,發現各個競品中的優點。(注:關于競品分析的方法論,請關注后續文章。)

                                        第二步:為我所用

                                        在對自身產品業務充分了解的前提下,結合產品情況,將競品中的優點運用到自身。

                                        第三步:大膽假設

                                        多思考,力圖做出具有差異性的設計。

                                        Jaime Levy 在《UX Strategy》一書中給出了具有差異性設計的特質,我們可以總結為「4整合+1關注」:

                                        • 整合競品優點:比如各類社交APP都借鑒微信極簡的設計風格;
                                        • 整合熱門功能:比如「陌陌」當年整合了地理位置信息到社交功能中;
                                        • 整合多個操作步驟:比如「微信」通過二維碼簡化了關注流程的步驟;
                                        • 整合多個用戶群:比如「Airbnb」整合了房東和租客2個不同的用戶群;
                                        • 關注細節:比如視覺,動效,音效,文案,切記細節決定成敗。
                                          (注:關于交互的方法論,請關注后續文章。)

                                        第四步:小心求證

                                        在大膽假設的過程中,我們需要記錄所有方案的 Assumption(價值飛躍)。然后進行用戶測試,搞清楚我們的解決方案真的能解決需求嗎?用戶現在是怎么解決需求的?我們的解決方案比用戶現在的方案好在哪里?收集用戶的反饋,持續迭代,直到滿意。

                                        那么滿意的指標是什么呢?

                                        我們可以理解為解決方案擊中了用戶的痛點,通常表現為感性和理性兩個層面:

                                        感性層指的是用戶的直觀反饋。用戶是否露出開心的笑容并不斷贊美解決方案?用戶是否有強烈意愿想進一步了解產品?用戶是否愿意繼續參加后續的用戶調研?用戶是否對產品有強烈的好奇心并不斷問問題?

                                        理性層很簡單,指的是用戶愿不愿意為產品付費,嘴瓢5斤不及人民幣1兩。如果你覺得某個解決方案出類拔萃,不妨把創意放到創投類眾籌網站上,看看用戶會不會用錢投票,陪你一起為夢想窒息。

                                        (注:關于用戶調研的方法論,請關注后續文章。)

                                        第五步:持續迭代

                                        通過提前對產品功能的核心指標進行埋點,繼而通過數據分析指導產品優化。

                                        一來數據表現可用于驗證我們的解決方案是否優秀;
                                        二來數據指標給產品優化提供了可量化的目標。
                                        (注:關于數據分析的方法論,請關注后續文章。)

                                        四、解決方案的設計邏輯

                                        綜上,需求解決方案的設計邏輯圖如下:

                                        △ 需求解決方案設計邏輯圖

                                        舉個例子:由于狼人殺APP的市場表現優異,領導讓我們設計一款基于微信的狼人殺小程序。

                                        第一步:拿來主義

                                        首先我們可以通過七麥數據搜索當下最熱門的狼人殺APP,比如:狼人殺、飯局狼人殺、網易狼人殺。

                                        接下來,我們先思考下狼人殺游戲的核心流程是什么?

                                        比如:狼人殺的核心體驗流程是「進入房間->開始游戲->夜間流程->白天流程->夜間白天循環->直至結束」。

                                        然后帶著問題去體驗競品,并重點記錄下各家的特色功能,如:投票記錄,表達不滿的扔雞蛋,發言延時卡,最終整理成表。

                                        表格范例如下:

                                        △ 狼人殺競品分析表格

                                        第二步:為我所用

                                        思考競品每一功能的背后用意,它這么做的目的是什么?這個目的跟我們所做的產品契合嗎?

                                        比如:我們的需求是從0到1開發一款狼人殺小程序,因此我們力求的是最小成本可行方案(MVP),從而快速讓市場驗證我們的想法。這樣一來,和核心體驗無關的功能可以都先不考慮。比如:加好友、送禮物、經濟系統、購買身份卡、排行榜等。

                                        第三步:大膽假設

                                        當方案初步完成后,我們可以思考小程序狼人殺和APP的差異性在哪里?我們如何做到不一樣。

                                        舉例說明:

                                        • 假設1:我們是否可以利用微信的用戶關系做社交裂變,快速積累用戶?
                                        • 假設2:微信用戶可能會在聊天和小程序直接頻繁切換,產品層如何保證在線玩家完整的游戲體驗?
                                        • 假設3:狼人殺本質上一款以語音為切入點的社交游戲,市面上大多數APP是以游戲性為切入點,我們能否以社交作為切入點?

                                        第四步:小心求證

                                        針對之前提到的三個假設,我們可通過「走廊測試」的用戶研究方法進行快速驗證。走廊測試,顧名思義,即將我們基于假設的解決方案呈現給「走廊」中碰到的人,比如:對產品不太了解的公司同事,逐一詢問其對解決方案的看法,從而獲得反饋。

                                        舉例說明:

                                        • 假設1驗證:如果通過小程序可以不下載APP就和朋友一起玩狼人殺,你會選擇小程序還是APP?如果狼人殺中的頭像框需要分享到微信群才能獲得,你會分享嗎?
                                        • 假設2驗證:如果在用小程序玩狼人殺的過程中,一局游戲只允許你切后臺2次,再次切后臺即算強退,會懲罰你一段時間內不能再玩游戲,你能接受嗎?
                                        • 假設3驗證:如果一款狼人殺APP主打美女帥哥視頻狼人殺,我們可以圍觀,同時可以通過申請連線的方式入局一起玩,你會使用嗎?

                                        第五步:持續迭代

                                        當假設經過小規模求證后,為后期進一步迭代,我們需要記錄的數據指標大致有:

                                        • 產品層:新增、日活、留存;
                                        • 功能層:頭像框運營活動的分享率,每局游戲玩家的平均切后臺次數,每天圍觀游戲的玩家人數占比及功能時長。

                                        一個完整的需求解決方案設計到此就全部結束啦~

                                        小結

                                        作為初級產品經理,我們對行業的洞察力仍處于十分有限的階段,不應該總想著洞察人性,發現一個極具商業價值的藍海需求,更切實際的做法是踏踏實實的做好每一次需求解決方案。積跬步,至千里,終能抵達彼岸。

                                        圖片素材作者:Akhil Ismail

                                        「面對設計需求的應對方法」

                                        優設大課堂

                                        非特殊說明,本文版權歸原作者所有,轉載請注明出處
                                        本文地址:http://www.ndwc.tw/how-do-systematic-thinking-social-product-3

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                                        優設大課堂 sketch 轉場動效 界面設計 設計師 扁平化設計 交互設計師 排版布局 職場 平面設計 設計師專訪 素材下載 視覺設計 配色 設計流程 用戶體驗設計 web前端開發 AI教程 海報設計 設計理論 神器下載 字體下載 設計規范 設計趨勢 psd下載 動效設計 產品設計 圖標設計 logo設計 ICON 神器推薦 職場規劃 App設計 字體設計 酷站推薦 交互設計 ui設計 設計師職場 優秀網頁設計 用戶體驗 ps技巧 酷站 PS教程 網頁設計 經驗分享
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